Marche aléatoire dans le plan – Simulation d’un jeu

Auteur : Jean-Marc Duquesnoy, Raymond Moché
Publication initiale : 2010

Simuler une marche aléatoire dans le plan, se référer à la loi des grands nombres, modifier un algorithme suivant les besoins.

Déroulement

  • Lieu : salle informatique
  • Durée : 2 heures
  • Organisation : voir la « Fiche Professeur ».
  • Logiciel utilisé : « scilab pour les lycées ».

But

  • Intérêt pédagogique :
    • comprendre une situation,
    • analyser la situation : identifier les données d’entrée, de sortie, le traitement,
    • mise en place d’instructions conditionnelles,
    • adapter un algorithme aux contraintes du langage de programmation.

Prérequis

  • Savoirs : Géométrie repérée de seconde, loi des grands nombres
  • Savoirs-faire : savoir générer un nombre entier au hasard

Commentaire

  • Cette activité s’est en partie inspirée d’un article de l’encyclopédie en ligne Wikipedia Tri à bulles.
  • Alternatives Javascript et Basic sous Tableur d’OpenOffice.org (lire les commentaires d’utilisation)

Références

Documents

Scripts destinés à « scilab pour les lycées »

Transfert par E.O.