Attrape-souris

Réinvestir dans un projet Scratch des notions de géométrie et des notions d’algorithmique (5e)

Déroulement

  • Lieu : maison / salle pupitre.
  • Durée : 3 h.
  • Organisation : travail personnel à la maison.
    Analyse du jeu (1h) et enfin programmation (1,5h) et enfin période de jeu (0,5h).
  • Matériel enseignant : salle pupitre avec accès internet pour accéder au site Scratch.
  • Matériel élève :
    • fiche élève,
    • accès Internet (collège),
    • logiciel Scratch installé ou accessible en ligne.

But

  • Intérêt pédagogique :
    Au cycle 4, les élèves s’initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel particulier.
    En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s’entraînent au raisonnement.
  • Objectifs : réinvestir dans un projet des notions vues en classe.

Prérequis

  • Savoir :
    • Symétrie axiale (cycle 3) et ses propriétés de conservation.
    • Nombres relatifs et repérages (cycle 4).
    • Algorithmique : notion de boucles, de variables, de tests conditionnels (cycle 4).
    • Utilisation des fonctions du logiciel de programmation SCRATCH (cycle 4).

Commentaire

  • Activité très attractive au près des élèves par le côté ludique de la production finale.
  • La partie 1 de l’activité permet de réinvestir la notion de symétrie axiale et de relier l’activité à d’autres notions du programme.
  • La partie 2 de l’activité permet après test et analyse du jeu de programmer ce dernier.

Références

Documents

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