Auteur : Emmanuel Ostenne
Réaliser un simulateur informatique du jeu de lancer d’un dé cubique et modifier le programme pour étudier la fréquence d’apparition d’une face. Amener au lien avec la probabilité d’apparition d’une face. Voir les limites et l’intérêt de la simulation par rapport à l’expérience physique.
Déroulement
- Lieu : Site informatique
- Durée : 2h
- Matériel professeur :
- Vidéoprojecteur ou logiciel de présentation du poste professeur sur les postes clients en classe pupitre
- voire un TNI/VPI est un plus pour montrer les manipulations
- Logiciels :
- Calculatrice de l’environnement ou émulateur Casio Graph 85
- Navigateur Internet pour le site Scratch : https://scratch.mit.edu/projects/editor/
- Alternative : logiciel Scratch installé
But
- réaliser une simulation et en voir les limites / la pertinence par rapport à des expériences réelles ;
- étudier les résultats produits par la simulation pour étudier un phénomène : ici la fréquence d’apparition d’une face pour en arriver à la probabilité d’apparition d’une face lors d’un lancer ;
- coder et déboguer un programme avec une boucle, un test, un compteur et des calculs simples : tirage aléatoire, fréquence.
Prérequis
- savoirs : notion de fréquence, notions élémentaires de probabilité
- savoir-faire : utilisation de l’interface de Scratch (version 3 ou 2), conjecturer et conclure.
Références
- « Simuler le hasard », article à paraître de Jean-Marc Duquesnoy montrant la nécessité de préciser et contrôler « le hasard » employé par les machines.
- « Le jeu du bouchon » pour une expérience aléatoire non équiprobable.
- Des activités sur les lancers de dé du site de l’IREM : « Craps », « Can’t stop » …
- Conférences des Journées Académiques de l’IREM de Lille de 2019 :
- Notion de modèle par Jean Mawhin « les modèles mathématiques sont-ils des modèles à suivre ? »
- Utilisation des outils informatiques dans la recherche par Marie Doumic « L’agrégation des protéines, responsable de la maladie d’Alzheimer ? »
Documents
Les fiches élèves sont réalisées pour l’environnement de Scratch 3.
Pour Scratch 2, seul le début diffère légèrement :
dans Scratch 2, il n’y a pas la variable « my variable » disponible par défaut comme dans Scratch 3.
Transfert par E.O.