Programmer un simulateur de dé

Auteur : Emmanuel Ostenne

Réaliser un simulateur informatique du jeu de lancer d’un dé cubique et modifier le programme pour étudier la fréquence d’apparition d’une face. Amener au lien avec la probabilité d’apparition d’une face. Voir les limites et l’intérêt de la simulation par rapport à l’expérience physique.

Déroulement

  • Lieu : Site informatique
  • Durée : 2h
  • Matériel professeur :
    • Vidéoprojecteur ou logiciel de présentation du poste professeur sur les postes clients en classe pupitre
    • voire un TNI/VPI est un plus pour montrer les manipulations
  • Logiciels :

But

  • réaliser une simulation et en voir les limites / la pertinence par rapport à des expériences réelles ;
  • étudier les résultats produits par la simulation pour étudier un phénomène : ici la fréquence d’apparition d’une face pour en arriver à la probabilité d’apparition d’une face lors d’un lancer ;
  • coder et déboguer un programme avec une boucle, un test, un compteur et des calculs simples : tirage aléatoire, fréquence.

Prérequis

  • savoirs : notion de fréquence, notions élémentaires de probabilité
  • savoir-faire : utilisation de l’interface de Scratch (version 3 ou 2), conjecturer et conclure.

Références

Documents

Les fiches élèves sont réalisées pour l’environnement de Scratch 3.
Pour Scratch 2, seul le début diffère légèrement :
dans Scratch 2, il n’y a pas la variable « my variable » disponible par défaut comme dans Scratch 3.

Transfert par E.O.