Diviser, c’est …
Obtenir la règle "diviser c'est multiplier par l'inverse".
Obtenir la règle "diviser c'est multiplier par l'inverse".
TD en Terminale S - La formule des 5 niveaux est l’une des nombreuses formules censées donner en peu de calcul une valeur si possible bien approchée d'une intégrale.
Présenter deux méthodes de calcul du logarithme et les mettre en œuvre avec une calculatrice.
Cet article propose une alternative à la démonstration classique, basée sur l’algorithme d’Euclide, du théorème de Bézout.
L’étude des nombres de métal est un prétexte amusant pour mettre en évidence l’intérêt de la reformulation en mathématiques. Un bon problème de mathématiques est souvent un problème sur lequel on dispose de plusieurs approches. Dans cet exemple, il s’agit d’étudier la racine positive d’un polynôme. On commence alors par montrer que ce nombre est solution de six équations différentes. Chaque formulation du problème est ensuite exploitée.
Réaliser un simulateur informatique du jeu de lancer d’un dé cubique et modifier le programme pour étudier la fréquence d’apparition d’une face. Amener au lien avec la probabilité d’apparition d’une face. Voir les limites et l’intérêt de la simulation par rapport à l’expérience physique.
Les tableurs, calculatrices et logiciels de calcul employés au lycée contiennent des fonctions pré-programmées qui calculent les premier et troisième quartiles d’une série statistique. Ces fonctions sont basées sur des définitions de Q1 et Q3 différentes des définitions des programmes français d’enseignement. Elles nous donnent donc des résultats faux. Nous allons établir des algorithmes corrects exécutables soit sur le tableur « Calc », soit sur une calculatrice programmable, soit sur « scilab pour les lycées », « Xcas » ou « Javascript ».
Approfondir la notion de second degré, former les élèves à la pratique d'une démarche scientifique, évaluer les acquis des élèves.
Auteur : Emmanuel Ostenne
Réflexions en vue des changements de programme en Seconde de 2009 qui introduisait l'algorithmique : étude de différentes solutions matérielles ou logicielles pour programmer un algorithme sur machine.