Marche aléatoire dans le plan – Simulation d’un jeu
Simuler une marche aléatoire dans le plan, se référer à la loi des grands nombres, modifier un algorithme suivant les besoins.
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Réinvestir dans un projet Scratch des notions de géométrie et des notions d'algorithmique (5e)
Exemple de programmation avec Xcas : élaborer un programme, gérer des tableaux de nombres en Tle
Exemple de programmation avec Xcas : étude de la conjecture de Syracuse (arithmétique) en 1ère.
Exemple de programmation avec Xcas pour extraire la racine carrée d'un nombre. Prolongement en exercice classique.
Tutoriel pour intégrer l’image d’un programme Scratch en noir et blanc ou niveaux de gris dans un document pour une impression / photocopie de bonne qualité.
Présenter deux méthodes de calcul du logarithme et les mettre en œuvre avec une calculatrice.
Cet article propose une alternative à la démonstration classique, basée sur l’algorithme d’Euclide, du théorème de Bézout.