Marche aléatoire dans le plan – Simulation d’un jeu
Simuler une marche aléatoire dans le plan, se référer à la loi des grands nombres, modifier un algorithme suivant les besoins.
Simuler une marche aléatoire dans le plan, se référer à la loi des grands nombres, modifier un algorithme suivant les besoins.
Conférences et atelier sur le thème "Éduquer le regard : croisements entre art et mathématiques"
Les probabilités (loi uniforme) à travers un jeu de dés
Devoir maison ou activité de classe pour établir les valeurs de sinus, cosinus et tangente pour les angles 0°, 30°, 45°, 60° et 90°.
Exemple de programmation avec Xcas : élaborer un programme, gérer des tableaux de nombres en Tle
Exemple de programmation avec Xcas pour répondre à un problème ludique d’arithmétique en 1ère.
Exemple de programmation avec Xcas : étude de la conjecture de Syracuse (arithmétique) en 1ère.
Exemple de programmation avec Xcas pour extraire la racine carrée d'un nombre. Prolongement en exercice classique.