Institut de Recherche sur l’Enseignement des Mathématiques de Lille

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Atelier Développer un jeu au collège autour d’un moteur Pacman

mardi 21 février 2017, par Emmanuel Ostenne, Jean-Philippe Vanroyen

L’atelier est animé par Jean-Philippe VANROYEN, enseignant et membre du groupe AMECMI de l’IREM de Lille.

Résumé

Travailler l’algorithmique et la programmation au sein d’un projet est intéressant à plus d’un titre : travaux de groupe, autonomie, responsabilité, recherche, décomposition d’un problème en sous-problèmes plus simples, auto-correction…
Mais comment procéder concrètement avec des élèves qui ne connaissent rien à la programmation, à l’algorithmique et encore moins aux logiciels ?
Un exemple de solution sera présenté et mis en oeuvre dans l’atelier avec la création d’un jeu de labyrinthe de type Pacman sous Scratch : en classe, à partir de fiches ressources laissées à disposition tout au long du projet, les élèves mettent en place à leur propre rythme l’ensemble des fonctionnalités d’un tel jeu à partir d’objectifs annoncés et présentés.

Cet atelier a fait l’objet d’un article éponyme dans le n°50 de la revue en ligne "Mathématice".

Déroulé

1) Présentation du moteur Pacman : diaporama et exemples de programmes
2) Travaux d’élèves
3) Activité à partir d’un labyrinthe donné, au choix, à partir des fiches :

  • ajouter un temps
  • ajouter une porte
  • ajouter un obstacle décrivant un circuit complexe
  • ajouter un score qui démarre à 300 (-1 point par seconde)
  • ajouter des drapeaux à récupérer obligatoirement
  • ajouter du son
  • ajouter un écran de démarrage ou de finalisation
Diaporama de présentation
(4 Mo)
Exemples Pacman
Projet Scracth *.sb2 et productions élèves (4 Mo)
Fiches Pacman
Formats PDF et ODT + variantes découverte (6,6 Mo)

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