Institut de Recherche sur l’Enseignement des Mathématiques de Lille

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Attrape-souris

samedi 5 mars 2016, par Nathalie Bernard

Avertissement : article en cours de relecture finale,
accessible prématurément pour les J2i de l’IREM de Lille
et la Revue Mathematice

Présentation :

- auteur : Nathalie BERNARD

- statut : activité clé en main - tâche finale.

Déroulement :

- lieu : maison / salle pupitre.

- durée : 3h.

- organisation : travail personnel à la maison. Analyse du jeu (1h) et enfin programmation (1,5h) et enfin période de jeu (0,5h).

- matériel enseignant : salle pupitre avec accès internet pour accéder au site SCRATCH.

- matériel élève : fiche élève ; accès Internet (collège) ; logiciel SCRATCH Offline installé en salle pupitre.

But :

- Intérêt pédagogique : Au cycle 4, les élèves s’initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une
forme différente, et s’entraînent au raisonnement.

- Objectifs : réinvestir dans un projet des notions vues en classe.

Prérequis :

- Savoirs :

  • Symétrie axiale (cycle 3) et ses propriétés de conservation.
  • Nombres relatifs et repérages (cycle 4).
  • Algorithmique : notion de boucles, de variables, de tests conditionnels (cycle 4).
  • Utilisation des fonctions du logiciel de programmation SCRATCH (cycle 4).

Correspondance avec les instructions officielles :

- Extrait des programmes officiels (2016) :

  • Notions d’algorithme et de programme.
  • Notion de variable informatique.
  • Déclenchement d’une action par un événement, séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles. .
  • Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme.
  • Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong , bataille navale, jeu de nim, tic tac toe.

- Compétences mises en œuvre (2016) :

  • L’élève sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples.
  • Extraire d’un document les informations utiles, les reformuler, les organiser, les confronter à ses connaissances.
  • S’engager dans une démarche scientifique, observer, questionner, manipuler, expérimenter (à l’aide de logiciels), émettre des hypothèses.
  • Tester, essayer plusieurs pistes de résolution.

Commentaires :

- Activité très attractive au près des élèves par le côté ludique de la production finale.

- La partie 1 de l’activité permet de réinvestir la notion de symétrie axiale et de relier l’activité à d’autres notions du programme.

- La partie 2 de l’activité permet après test et analyse du jeu de programmer ce dernier.

Références :

- le jeu mis en ligne sur le site SCRATCH : Attrape-souris :

fiche élève
fiche prof
attrape_souris élève
Fichier Scratch à fournir aux élèves.
attrape-souris IREM
Cette version du fichier Scratch final n’est pas exactement celle réalisée par les élèves car elle contient le logo IREM de Lille.

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