Institut de Recherche sur l’Enseignement des Mathématiques de Lille

Accueil > Productions > Ressources pédagogiques > Collège > Troisième > Probabilités > Programmer un simulateur de dé

Programmer un simulateur de dé

vendredi 17 mai 2019, par Emmanuel Ostenne

Présentation :
- auteur : Emmanuel Ostenne
- statut : activité clef en main.

Déroulement :
- lieu : salle informatique avec vidéoprojection
- durée : 2 heures.
- matériel élève : « Fiche élève » (odt) à compléter
- matériel enseignant : « Fiche prof » (pdf), voire une solution

But :
- réaliser une simulation et en voir les limites / la pertinence par rapport à des expériences réelles ;
- étudier les résultats produits par la simulation pour étudier un phénomène : ici la fréquence d’apparition d’une face pour en arriver à la probabilité d’apparition d’une face lors d’un lancer ;
- coder et déboguer un programme avec une boucle, un test, un compteur et des calculs simples : tirage aléatoire, fréquence.

Prérequis :
- savoirs : notion de fréquence, notions élémentaires de probabilité
- savoir-faire : utilisation de l’interface de Scratch (version 3 ou 2), conjecturer et conclure.

Correspondance avec les instructions officielles :
- Probabilité : Travail de la notion de probabilité comme limite des fréquences d’un très grand nombre de tirage.
- Algorithmique : programmer avec les notions basiques test, boucle, notion d’entrée et de sortie (données)
- Pratiquer une démarche scientifique.

Références :
- « Simuler le hasard », article à paraître de Jean-Marc Duquesnoy montrant la nécessité de préciser et contrôler « le hasard » employé par les machines.
- « Le jeu du bouchon » pour une expérience aléatoire non équiprobable.
- Des activités sur les lancers de dé du site de l’IREM : « Craps », « Can’t stop » ...
- [Conférences>454] des Journées Académiques de l’IREM de Lille 2019- :
- notion de modèle : les modèles mathématiques sont-ils des modèles à suivre ?
- utilisation des outils informatiques dans la recherche : L’agrégation des protéines, responsable de la maladie d’Alzheimer ?

Les fiches élèves sont réalisées avec Scratch 3. Pour Scratch 2, seul le début diffère légèrement : dans Scratch 2, il n’y a pas la variable "my variable" disponible par défaut comme dans Scratch 3.

Fiche élève
imprimable
Fiche élève
modifiable
Fiche professeur
imprimable
Fiche professeur
modifiable
Script Scratch 3
Archive à décompresser
Script Scratch 2
Archive à décompresser

Un message, un commentaire ?

Forum sur abonnement

Pour participer à ce forum, vous devez vous enregistrer au préalable. Merci d’indiquer ci-dessous l’identifiant personnel qui vous a été fourni. Si vous n’êtes pas enregistré, vous devez vous inscrire.

Connexions’inscriremot de passe oublié ?