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Programmer un simulateur de dé
vendredi 17 mai 2019, par
Présentation :
auteur : Emmanuel Ostenne
statut : activité clef en main.
Déroulement :
lieu : salle informatique avec vidéoprojection
durée : 2 heures.
matériel élève : « Fiche élève » (odt) à compléter
matériel enseignant : « Fiche prof » (pdf), voire une solution
But :
réaliser une simulation et en voir les limites / la pertinence par rapport à des expériences réelles ;
étudier les résultats produits par la simulation pour étudier un phénomène : ici la fréquence d’apparition d’une face pour en arriver à la probabilité d’apparition d’une face lors d’un lancer ;
coder et déboguer un programme avec une boucle, un test, un compteur et des calculs simples : tirage aléatoire, fréquence.
Prérequis :
savoirs : notion de fréquence, notions élémentaires de probabilité
savoir-faire : utilisation de l’interface de Scratch (version 3 ou 2), conjecturer et conclure.
Correspondance avec les instructions officielles :
Probabilité : Travail de la notion de probabilité comme limite des fréquences d’un très grand nombre de tirage.
Algorithmique : programmer avec les notions basiques test, boucle, notion d’entrée et de sortie (données)
Pratiquer une démarche scientifique.
Références :
« Simuler le hasard », article à paraître de Jean-Marc Duquesnoy montrant la nécessité de préciser et contrôler « le hasard » employé par les machines.
« Le jeu du bouchon » pour une expérience aléatoire non équiprobable.
Des activités sur les lancers de dé du site de l’IREM : « Craps », « Can’t stop » ...
[Conférences>454] des Journées Académiques de l’IREM de Lille 2019- :
- notion de modèle : les modèles mathématiques sont-ils des modèles à suivre ?
- utilisation des outils informatiques dans la recherche : L’agrégation des protéines, responsable de la maladie d’Alzheimer ?
Les fiches élèves sont réalisées avec Scratch 3. Pour Scratch 2, seul le début diffère légèrement : dans Scratch 2, il n’y a pas la variable "my variable" disponible par défaut comme dans Scratch 3.